植物大战僵尸杂交(95)版是逆向改出来的吗?
如题,网上看到了很多魔改版,比如 95 版,杂交版,不知道是怎么改出来的
dll 注入应该能修改部分参数,但是如果是用 dll 注入的话感觉工程量特别巨大,尤其是杂交版修改了大量游戏逻辑和资源, 基本上从头到尾都给爆改了一遍所有的场景和植物,僵尸等等,,,如果单纯用 dll 注入是不是工作量太大了点?不知道他是用什么方法做的有内行人可以指点一下嘛?
源码作为一个商业公司我觉得应该是不会直接放出来的,不太清楚他们这种爆改是怎么做到的
宽屏模式(GITHUB): PVZ-WideScreen
包括这歌宽屏模式直接吧 XBOX360 的画面移植到 PC 端也不知道是怎么改的
这个完整的逆向资源可以在哪找到吗
插眼,我也挺好奇的
插眼,我也挺好奇的
我觉得就是把素材扒下来然后从零开发的
可以去这个网站看看 www.pvz.moe/
我觉得应该不是从头开发的,因为我看他 3D 加速还需要打官方的驱动和布丁,不太清楚是怎么做的
别杀 gxg !
#4 这个论坛给人一种非常“清晰”的感觉, 这是怎么回事
插眼,我也挺好奇的
插眼,我也挺好奇的
是逆向。工作量没多大
有可能是有人完整逆向了,类似 GTA3 系列就有逆向出来的完整代码。
如果你真的做过逆向就知道了,这游戏至少没壳,逆向大佬 vmp 壳都是随便脱
插眼,我也挺好奇的
杂交版应该是用素材重新逆向写的
完全自己从零高仿开发,工作量比魔改更大吧,因为很多的细节都是和官版一样的,飞行物的飞行轨迹等等这些细节,你从零开始,不可能仿的这么真的。
插眼,我也挺好奇的
插眼,我也挺好奇的
是逆向的,你看它的 main ,就是找到进行,然后打补丁: github.com/HenryJk/PvZWidescreen/blob/main/src/main.rs先 create 一个 process ,然后通过注入打内存补丁,主要是汇编和一些固定编码地址,然后内存补丁打好了在 resume 继续运行。
好奇+1
haoq
游戏项目一般会做深度分离引擎和游戏逻辑,以方便(不会开发引擎的)游戏策划改绝大部分逻辑与参数(比如魔兽争霸战役都是用地图编辑器做的)。所以二次开发一般不需要改引擎,直接改逻辑配置和贴图就可以。这种小游戏的文件结构一般不会特别复杂, 经过这么多年早被热心群众扒光了。
换素材的植物大战僵尸很早就有了吧,我记得十年前就有了
#7 可能高对比度+细、小的字比较多?ps 个人感觉字太多,padding 太少,布局有点过于紧凑,看着有点累
PVZ 的引擎 SexyApp Framework 是开源的,而且 PVZ 早就被逆得差不多了
这是一个很古老的游戏,甚至作为逆向新手教程,没什么复杂的,你能找到一切的资料,这人大概率连安全行业背景都没有。
这游戏当时修改器特别火,所以修改器已经逆向的差不多了,各种偏移地址清清楚楚,美术素材之类的甚至都没打包,直接修改替换就行了。
看起来是用 Rust 写的。不懂开发,可能是用了哪个游戏引擎?
github.com/Patoke/re-plants-vs-zombies/
我一直很好奇这玩意不会被 EA 告侵权吗
不卖钱就合法,甚至最近被官方推荐了()
反转了,这哥们接了夸克商单给他做了专属植物. 坐等后续 ea 操作哈哈哈
不是不让 chayan ?
官方推荐是怎么个推荐法?
#33 国内的正版代理做的小程序版 pvz 里放入了他的一个关卡,并且 B 站声明合作了
RIP mjj 都快把人家薅秃噜皮了,影响都是正常学生。 我的也掉了用了不到半年 以前有学生邮箱就行,直接通过。现在很麻烦了,又得定位在学校附近,又得是教育网,还得传学…
(感谢网友 @Hesey小纯纯 投稿 博客 | 原文链接) Java程序员在编码过程中通常不需要考虑内存问题,JVM经过高度优化的GC机制大部分情况下都能够很好地处理堆(He…
目录 问答刹车失灵关于编程语言自行车火车问路警告 问答 Q:你是怎么区分一个内向的程序员和一个外向的程序员的? A:外向的程序员会看着你的鞋和你说话时。 Q:为什么程序员…