如题,网上看到了很多魔改版,比如 95 版,杂交版,不知道是怎么改出来的

dll 注入应该能修改部分参数,但是如果是用 dll 注入的话感觉工程量特别巨大,尤其是杂交版修改了大量游戏逻辑和资源, 基本上从头到尾都给爆改了一遍所有的场景和植物,僵尸等等,,,如果单纯用 dll 注入是不是工作量太大了点?不知道他是用什么方法做的有内行人可以指点一下嘛?

源码作为一个商业公司我觉得应该是不会直接放出来的,不太清楚他们这种爆改是怎么做到的

宽屏模式(GITHUB): PVZ-WideScreen

包括这歌宽屏模式直接吧 XBOX360 的画面移植到 PC 端也不知道是怎么改的

这个完整的逆向资源可以在哪找到吗

插眼,我也挺好奇的

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我觉得就是把素材扒下来然后从零开发的

可以去这个网站看看 www.pvz.moe/

我觉得应该不是从头开发的,因为我看他 3D 加速还需要打官方的驱动和布丁,不太清楚是怎么做的

别杀 gxg !

#4 这个论坛给人一种非常“清晰”的感觉, 这是怎么回事

插眼,我也挺好奇的

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是逆向。工作量没多大

有可能是有人完整逆向了,类似 GTA3 系列就有逆向出来的完整代码。

如果你真的做过逆向就知道了,这游戏至少没壳,逆向大佬 vmp 壳都是随便脱

插眼,我也挺好奇的

杂交版应该是用素材重新逆向写的

完全自己从零高仿开发,工作量比魔改更大吧,因为很多的细节都是和官版一样的,飞行物的飞行轨迹等等这些细节,你从零开始,不可能仿的这么真的。

插眼,我也挺好奇的

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是逆向的,你看它的 main ,就是找到进行,然后打补丁: github.com/HenryJk/PvZWidescreen/blob/main/src/main.rs先 create 一个 process ,然后通过注入打内存补丁,主要是汇编和一些固定编码地址,然后内存补丁打好了在 resume 继续运行。

好奇+1

haoq

游戏项目一般会做深度分离引擎和游戏逻辑,以方便(不会开发引擎的)游戏策划改绝大部分逻辑与参数(比如魔兽争霸战役都是用地图编辑器做的)。所以二次开发一般不需要改引擎,直接改逻辑配置和贴图就可以。这种小游戏的文件结构一般不会特别复杂, 经过这么多年早被热心群众扒光了。

换素材的植物大战僵尸很早就有了吧,我记得十年前就有了

#7 可能高对比度+细、小的字比较多?ps 个人感觉字太多,padding 太少,布局有点过于紧凑,看着有点累

PVZ 的引擎 SexyApp Framework 是开源的,而且 PVZ 早就被逆得差不多了

这是一个很古老的游戏,甚至作为逆向新手教程,没什么复杂的,你能找到一切的资料,这人大概率连安全行业背景都没有。

这游戏当时修改器特别火,所以修改器已经逆向的差不多了,各种偏移地址清清楚楚,美术素材之类的甚至都没打包,直接修改替换就行了。

看起来是用 Rust 写的。不懂开发,可能是用了哪个游戏引擎?

github.com/Patoke/re-plants-vs-zombies/

我一直很好奇这玩意不会被 EA 告侵权吗

不卖钱就合法,甚至最近被官方推荐了()

反转了,这哥们接了夸克商单给他做了专属植物. 坐等后续 ea 操作哈哈哈

不是不让 chayan ?

官方推荐是怎么个推荐法?

#33 国内的正版代理做的小程序版 pvz 里放入了他的一个关卡,并且 B 站声明合作了